Videogiochi: l’80% degli insegnanti europei interessato al loro potenziale educativo secondo lo studio ‘Games in schools’

Le prime esperienze di utilizzo dei videogiochi nelle scuole di tutta Europa confermano: aumento della motivazione degli studenti, miglioramento delle competenze e personalizzazione dell’apprendimento. E’ stato presentato lo scorso maggio a Strasburgo, presso il Consiglio d’Europa, il rapporto conclusivo del progetto “Games in Schools”, realizzato da European Schoolnet, network di 31 Ministeri dell’Educazione europei, su commissione dell’associazione europea degli editori di videogiochi ISFE. La conferenza di presentazione è stata aperta dal Commissario europeo per l’Educazione e la Cultura Jan Figel e ha visto la partecipazione di oltre 100 accademici e decisori pubblici nel campo dell’istruzione provenienti da tutti i paesi d’Europa.

Lo scopo di delineare lo stato dell’arte sull’uso

Il progetto è nato con lo scopo di delineare lo stato dell’arte sull’uso dei videogiochi nelle scuole europee e di fornire una serie di raccomandazioni sul tema. I videogiochi possono giocare un ruolo nell’insegnamento nelle scuole? Qual è il loro impatto in termini di motivazione degli studenti, sviluppo delle competenze e contributo al raggiungimento degli obiettivi di apprendimento? Che cosa ne pensano gli insegnanti che hanno già sperimentato sul campo esperienze di utilizzo del mezzo nei propri programmi? Quali sono le pratiche già in atto nelle classi? I sistemi educativi in Europa hanno lo stesso approccio sul tema?




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Prendendo spunto da queste domande, il progetto è stato svolto su otto paesi europei (Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Olanda, Spagna/Catalogna, Gran Bretagna) ed ha preso in considerazione non soltanto i videogiochi educativi in senso stretto, ma anche i videogiochi di intrattenimento e commerciali. È partito da un’analisi della letteratura scientifica esistente sul rapporto tra videogiochi ed educazione e si è successivamente sviluppato attraverso l’osservazione delle pratiche in uso nelle scuole dei diversi paesi europei e una serie di interviste ad una trentina di decisori pubblici e ad oltre cinquecento insegnanti in tutta Europa. È stata infine organizzata anche una “comunità virtuale” per lo scambio di opinioni e di esperienze tra insegnanti e altri addetti ai lavori.

Il punto di partenza del progetto

Le aspettative degli insegnanti europei rispetto ai videogiochi. Il punto di partenza del progetto è consistito nella somministrazione di un questionario a più di 500 insegnanti di tutta Europa, attraverso le newsletter e i siti Internet di European Schoolnet e dei Ministri dell’Educazione dei vari paesi europei, nel periodo che va tra aprile 2008 e febbraio 2009. Il questionario era indirizzato a tutti gli insegnanti, il profilo di coloro che hanno risposto al questionario ha tuttavia denotato una generale familiarità degli stessi con le tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Dall’indagine è emerso che il 70% degli insegnanti intervistati ha iniziato ad utilizzare i videogiochi in classe, indipendentemente dal genere di appartenenza (58% donne e 42% uomini), dall’età (il 37% ha tra i 20 e i 35 anni, il 30% dai 36 ai 45 e il 26% dai 46 ai 55), dall’esperienza professionale, dalla familiarità con i videogiochi (solo il 15% si dichiara esperto, il 57% è un utente medio e il 28% principiante), dalla materia insegnata e dal livello della scuola nel sistema educativo (40% primaria e 49% secondaria). Le esperienze più significative di uso dei videogiochi nelle scuole vanno dalle lingue straniere alla letteratura, dalla matematica alla storia e alla geografia e comprendono non solo videogiochi educativi in senso stretto, ma anche e soprattutto videogiochi di intrattenimento in commercio. Per quanto riguarda le aspettative degli insegnanti rispetto ai videogiochi, gli intervistati si attendono che i videogiochi non solo incrementino la motivazione degli studenti nell’apprendimento (27%), ma contribuiscano anche al raggiungimento di obiettivi educativi (24%), promuovano valori positivi (13%) e migliorino le loro competenze sociali come il lavoro di squadra e intellettuali come il problem solving (11%). Non c’è ancora una fotografia definitiva, invece, per quanto riguarda l’impatto dei videogiochi sull’acquisizione di competenze critiche e sulla performance in materie specifiche. I maggiori ostacoli nell’introdurre l’uso dei videogiochi nelle scuole vengono invece identificati nella difficoltà di integrarli nei curricula scolastici (34%), nella disponibilità di strumentazione informatica (27%) e nell’attitudine negativa verso il mezzo (24%). Indipendentemente dal fatto che utilizzino o meno i videogiochi nei loro programmi di insegnamento, gli insegnanti intervistati hanno espresso un reale interesse rispetto al potenziale educativo offerto dal mezzo: l’80% del campione ha dichiarato di volerne sapere di più sul tema. La stessa percentuale di insegnanti, che ha già avuto esperienze in questo campo, ha ammesso di essere interessata a farne un uso più ampio. All’incirca il 50% degli insegnanti che non li hanno ancora utilizzati si è dichiarata interessata a testarli. Le prime esperienze di utilizzo dei videogiochi nelle scuole in Europa. Le aspettative espresse dagli insegnanti europei sembrano trovare conferma nelle prime esperienze di utilizzo dei videogiochi nelle scuole europee recensite nel progetto. Una larga parte di quest’ultimo, infatti, è stata dedicata alla raccolta del maggior numero di informazioni possibili sulle sperimentazioni realizzate o in corso di realizzazione negli otto paesi europei considerati nelle scuole sia di primo che di secondo livello.

Uno sguardo al contesto più generale delle sfide

La raccolta è stata condotta con uno sguardo al contesto più generale delle sfide con cui si confronta oggi il sistema educativo. Gli studenti si stanno progressivamente disaffezionando dal mondo della scuola, percepito come lontano dalla propria vita di tutti i giorni, le scienze cognitive stanno ponendo una sempre maggiore attenzione alle modalità di apprendimento degli studenti e mettendo in discussione l’efficacia degli approcci pedagogici utilizzati finora. Lo stesso sistema educativo si sta evolvendo, puntando sempre di più sulla definizione delle competenze da assumere piuttosto che sui contenuti da apprendere. In che modo i videogiochi possono contribuire ad affrontare queste sfide? L’osservazione sul campo ha riguardato in particolare sei esperienze in altrettanti paesi europei ed ha permesso di stabilire che gli esempi di utilizzo dei videogiochi nelle scuole europee non sono ancora così numerosi, ma stanno crescendo in modo significativo. Alcuni di essi sono già sperimentazioni su media-larga scala che vanno ben al di là dell’esperimento condotto dal singolo insegnante con la sua classe di studenti ed hanno già visto il coinvolgimento a vario titolo delle istituzioni locali nel campo dell’istruzione. Gli insegnanti scelgono i videogiochi, commerciali o non, da utilizzare nelle classi per le loro qualità didattiche nell’ambito di un quadro pedagogico strutturato. Preferiscono di gran lunga i giochi che permettono di differenziare il percorso di apprendimento e di verificare i progressi ottenuti, attraverso un riscontro immediato sulle scelte effettuate e sulle strategie adottate. I videogiochi sono utilizzati in maniera collettiva ma anche su base individuale, essenzialmente in combinazione con le tecniche di insegnamento tradizionali. Ad esempio, videogiochi di intrattenimento di carattere storico sono spesso introdotti dall’insegnante dopo che gli studenti hanno letto libri relativi al tema del gioco e permettono di comparare i diversi modi di rappresentazione dei due media. Generalmente gli insegnanti informano previamente i genitori e la comunità della scuola sui progetti che intendono condurre, anche per superare la diffusa attitudine negativa verso i videogiochi, e ne condividono i risultati finali. Gli studenti, dal loro canto, paiono essere più motivati quando il videogioco viene integrato nel processo di educazione e più entusiasti nel mettere in pratica la propria creatività, attraverso la produzione di contenuti, disegni o fotografie. Apprezzano il fatto che questo approccio si avvicina alla loro vita di tutti i giorni, affida loro un ruolo attivo nell’apprendimento quali videogiocatori e introduce una componente di “gioco” in un’attività scolastica che viene tradizionalmente vista come “seria”. I casi esaminati hanno dimostrato differenti livelli di coinvolgimento delle istituzioni nazionali e locali (Danimarca, Olanda, Gran Bretagna sono i paesi con il più elevato sostegno istituzionale a sperimentazioni di questo tipo) e diversi approcci e obiettivi a seconda del sistema educativo di competenza. Più precisamente c’è chi utilizza i videogiochi in classe per supportare gli studenti con difficoltà cognitive o sociali (Francia), c’è chi li vede come uno strumento per modernizzare la scuola (Gran Bretagna, Danimarca e Italia), c’è chi li usa per sviluppare competenze avanzate in termini di innovazione e creatività (Gran Bretagna), c’è chi infine li concepisce come uno strumento per preparare i cittadini del futuro al mondo virtuale presente nella società riducendo la distanza tecnologica e di linguaggio tra diverse generazioni giovani e adulte (Danimarca e Olanda).

I videogiochi presentino un potenziale

“Il progetto Games in Schools dimostra come i videogiochi presentino un potenziale per l’educazione che solo in parte è oggi riconosciuto e sfruttato dalle agenzie educative, quali le famiglie e le scuole - ha dichiarato Thalita Malagò, Segretario Generale dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) – Ci auguriamo che questo progetto possa essere il punto di partenza per rivalutare le opportunità offerte dal mezzo per l’apprendimento, dare avvio a sperimentazioni più diffuse di utilizzo dei videogiochi nelle scuole a livello territoriale e sviluppare interazioni tra il mondo dell’istruzione e l’industria anche nel nostro paese”.

(15 giugno 2009)

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