Second Life: opportunità di business per le aziende, ma la piena maturità arriverà solo fra 3 anni
Sempre più persone e aziende vengono attratte ogni giorno che passa dalle opportunità di intrattenimento e investimento offerte dall’universo virtuale di Second Life.
Nonostante il modello di business sia ancora tutto da sviluppare – un po’ com’era per i siti web nei primi anni ’90 - e l’interfaccia sia difficilmente accessibile ai neofiti, l’interesse dei grandi brand per la creatura della Linden Lab è molto forte: tutti sognano di fare fortuna su questo mondo virtuale che conta attualmente oltre 800 mila utenti attivi in Europa, 6,1 milioni di residenti nel mondo e 3,6 milioni di visitatori nel mese di marzo – in crescita del 17% da febbraio e del 46% su gennaio.
Una vita e un’identità virtuale
E così, oltre a semplici internauti desiderosi di rifarsi una vita e un’identità virtuale, sempre più aziende, politici, persone dello spettacolo migrano sulle isole virtuali di Second Life per creare nuovi contatti con clienti, elettori e fan attraverso innovative strategie di marketing.



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La prima azienda a credere nelle opportunità di business di Second Life è stata American Apparel, uno dei maggiori rivenditori di abbigliamento degli Stati Uniti, che per ogni acquisto ‘tradizionale’ regala buoni sconto per una spesa virtuale, seguita da tantissime altre del settore hi-tech – da IBM a Dell e Vodafone - dell’automobilismo (Toyota, Nissan, Renault Formula 1) fino alla Reuters, ad Amazon, BBC e tantissimi noti brand come Nike, Reebok, Lacoste L'Oréal Paris, Jean-Paul Gauthier, Lancôme.
Le aziende italiane già presenti
Tra le aziende italiane già presenti su SL troviamo il Gruppo L'Espresso che, attraverso la sua sede virtuale svolge attività di marketing e organizza eventi speciali per coinvolgere gli utenti, ma anche l’agenzia immobiliare Gabetti, con tanto di agenti incaricati alla vendita di immobili virtuali.
Se gli avatar siano interessati o meno ai discorsi politici questo non è ancora dato saperlo, ma anche il ministro delle Infrastrutture Antonio Di Pietro, dopo essere sbarcato su YouTube, ha realizzato una sede virtuale del suo partito su un’isola di Second Life, spiegando che presto sarà dotata di uffici e sale conferenze per comizi virtuali. Così come in Francia, durante la campagna elettorale sono spuntate ‘l’isola UMP’ e e il comitato ‘Désirs d'avenir’ a sostegno di Ségolène Royal. L’isola UMP si è ovviamente trasformata in ‘Isola Sarkozy’: arriverà presto anche un Eliseo virtuale?
Su Second Life, dunque, si possono azzardare nuovi approcci col pubblico e nuove strategie di marketing: per una somma relativamente contenuta, i grandi marchi possono testare nuovi concetti, prodotti, canali di vendita. IBM, ad esempio, permette ai clienti di ordinare e pagare il proprio Pc attraverso Second Life e di riceverlo direttamente a casa; le case automobilistiche come Toyota o Mercedes propongono agli avatar che popolano l’universo virtuale di testare nuovi modelli di vetture, Mazda ne ha creato una proprio per gli abitanti di SL, mentre L’Oreal ha organizzato un concorso per acconciatori.
Secondo recenti stime, il giro d’affari di Second Life si aggira sui 10 milioni di dollari all’anno: grazie alla compravendita di prodotti e servizi che si pagano in Linden Dollar (1 euro vale 332 LD), ogni giorno vengono scambiati beni per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari.
Arricchirsi, però, è davvero difficile: solo in pochi sono riusciti a raggiungere guadagni considerevoli – da 5.000 dollari al milione - mentre per la maggior parte dei quasi 6 milioni di utenti il giro d’affari si ferma intorno ai 10 dollari.
Il caso della Ansche Chung Studios
Su tutti spicca il caso della Ansche Chung Studios: attiva su SL dal 2004, è diventata azienda leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali, tanto da arrivare a fatturare diverse centinaia di migliaia di dollari, con stime di crescita del 10% al mese.
La ‘seconda vita’, comunque, offre importanti prospettive in crescita: gli avatar – dietro i quali, ricordiamolo, ci sono persone in carne e ossa – altro non sono che potenziali acquirenti da coccolare e coinvolgere e secondo Gartner l’universo di Second Life è per le aziende una ‘tendenza da seguire’ che si svilupperà al di là delle isole create nel 2003 da Linden Lab.
Bisogna dunque, secondo la società di ricerca, “indagare e sperimentare, ma limitando gli investimenti”, almeno fino a quando il business non sarà maturo. Perché l’ambiente virtuale nel suo complesso si stabilizzi tanto da valere investimenti sostanziosi ci vorranno almeno 3 anni, ma dopo che le implicazioni commerciali di questo nuovo mondo saranno comprese a pieno, avere stabilito una presenza su Second Life potrà davvero fare la differenza anche nel mondo reale.
(29 maggio 2007)
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