Videogioco: Game On! Una nuova opportunità di Insight
Giovedì 20 gennaio si è tenuta la conferenza internazionale online Gaming and NewMR, egregiamente organizzata da Ray Poynter. Il tema centrale? L’utilizzo del videogioco per lo studio e la comprensione del consumatore.
Con molto entusiasmo ho partecipato come relatore, consapevole che gli studi di mercato debbano decisamente seguire una direzione innovativa e utilizzare strumenti di ricerca più adeguati e debbano, sostanzialmente, adeguarsi a un nuovo soggetto in una società mutevole.
La legge dei media 1994 afferma
Mcluhan in La legge dei media (1994) afferma che “…gli artefatti umani inducono profonde trasformazioni sull’uomo e sulla società, in quanto un artefatto non è un semplice strumento, ma un estensione del nostro corpo, quasi un organo artificiale che convive con esso”.



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Ecco cosa è un Videogioco: è un artefatto che è anche una storia, una narrazione. Ma, a differenza di un testo scritto o cinematografico, è interattivo e aperto, evolve insieme al giocatore (co-evolve).
La sua utilità nell’ambito degli studi
Ora, quale la sua utilità nell’ambito degli studi sui consumi?
Quale l’efficacia per le strategie di marketing?
Per rispondere dobbiamo partire dall’esperienza del videogiocare, per dimostrare la totale serietà e complessità di rapporto tra Game e Giocatore.
Videogiocare non è solo divertimento ma è un serio coinvolgimento, una totale immersione. Immersività, tecnicamente, che favorisce la reazione del giocatore su più piani.
Vediamo i principali.
Esplorazione.
Il videogiocatore cerca le informazioni all’interno del gioco attraverso il pensiero critico, riflettendo cioè sulle idee che si rappresenta e sulle azioni che compie, in modo selettivo, discriminando tra i dati utili e quelli ininfluenti
Espressione.
L’uso dei Videogiochi e dei media digitali favorisce la libera espressività degli individui.
Scambio.
Il Videogioco rappresenta
O meglio, sharing! Il Videogioco rappresenta una grande opportunità di condivisione delle idee e di collaborare con altri a un progetto unico.
Simulazione.
Il giocatore reinterpreta e ricostruisce modelli dinamici di ciò che realmente accade o di ciò che si vorrebbe accadesse nella realtà. E’ la ricostruzione di una realtà ideale.
Abilità di scansione.
All’interno del Videogioco viene messa in atto una potente attenzione al contesto e una accurata scansione dell’ambiente, che comporta la selezione degli elementi di rilevanza e di attrattiva.
Problem solving.
Il Videogiocatore mostra una particolare abilità nel trovare nuove strade e nuove soluzioni in risposta agli obiettivi della ricerca e agli stimoli strategici forniti.
Pensiero proattivo.
L’attività del videogiocare stimola l’attività del pensiero anticipatore.
Se mettiamo a confronto un videogiocatore e un “tradizionale” partecipante alla ricerca di mercato (svolta all’interno di un focus group) sperimentiamo facilmente che il primo esibisce un’attività di pensiero molto più attiva, consapevole, e proattiva: le soluzioni a cui arriva sono più originali ed efficaci. E’ il meccanismo dell’imparare e rispondere facendo (learning by doing).
Insider.
Il videogiocatore è, e si percepisce, come un Insider: un produttore dei contenuti della sua esperienza (e non solo un passivo consumatore). Essere un Insider significa sostanzialmente produrre e personalizzare l’esperienza di gioco, dall’inizio e attraverso la pratica.
Amplificazione.
Infine, la ricerca di mercato consente di ottenere una pluralità di output, di risposte e di reazioni innovative, attraverso pochi stimoli. Il Videogioco, infatti, favorisce nuove soluzioni, originali modi di fare e di pensare: il videogiocatore è fortemente incoraggiato nel proseguire il gioco e nel mettere in atto sforzi sempre nuovi e differenti, andando oltre le limitazioni imposte dalla realtà e attraverso l’utilizzo di una identità virtuale. Si pensi solamente a quanto, nella ricerca di mercato, si faccia uso di test proiettivi! E’ facile comprendere quanto possa essere efficace un approccio meno direttivo, che si basi sulla spontanea proiezione di identità che compie il giocatore sull’avatar.
In conclusione: studi accademici dimostrano che, attraverso l’utilizzo del 3D e degli ambienti virtuali, possiamo arrivare ad una conoscenza più vicina ai reali comportamenti e desideri dei consumatori. Il Videogioco è un processo non solo attivo ma anche altamente critico: i giocatori ri-pensano e ri-formulano le strategie messe in atto e le relazioni all’interno del gruppo affine (pensiamo al fenomeno delle community). Il gioco incoraggia il consumatore a percepire se stesso come un attivo problem solver, ben distante dalla soluzione dei problemi ritualizzata e precodificata. Il Videogioco offre l’enorme vantaggio, ancora pioneristico e globalmente da percorrere, di portare in essere nuove soluzioni ai problemi e alle richieste, all’interno di situazioni e contesti originali.
Quindi: Game On! A New Way to Get Insight.
Consulta il profilo Who is Who di Stefania Gogna
(26 gennaio 2011)
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