Italia
Videogiochi: nell’arco di 3 anni il mercato raddoppia il suo valore. Nel 2008 fatturato hardware e software a oltre 1 mld di euro
AESVI ha presentato il Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia, realizzato da GfK Retail and Technology con riferimento all’anno solare 2008.
Il mercato dei videogiochi conferma il trend di sviluppo positivo degli ultimi anni, raddoppiando il suo valore rispetto a soli tre anni fa.
Un contesto generale di rallentamento
Andrea Persegati, Presidente AESVI, ha commentato: “In un contesto generale di rallentamento dei consumi, la crescente popolarità dei videogiochi nel nostro paese va attribuita, in larga misura, al progressivo allargamento del pubblico dei consumatori che, grazie alla creatività e all’innovazione dei contenuti e alle nuove esperienze di gioco offerte dalle console di ultima generazione, si sono avvicinati al mondo videoludico”.



Accesso disaggregato: la Ue non esclude...
Si fa attendere la risposta dell'Italia alle due lettere inviate da...
"I legislatori dialoghino di piu' con...
La necessita' di armonizzare le prassi regolatorie a livello europeo e,...
Capitale umano e innovazione, quanto...
Saverio Tridico, Direttore Public & Legal Affairs di Vodafone Italia...
Tlc: in vista del WCIT-12, le telco...
Il sostegno economico allo sviluppo futuro delle reti di comunicazione...
Telecom Italia partner del Festival...
Per il quarto anno consecutivo, Telecom Italia e' partner del Festival...
Studio Bocconi: il Gruppo Poste Italiane...
Il Gruppo Poste Italiane si afferma come case history nel panorama economico...
Agcom: Risoluzione del Pd, "Confronto...
Stringono i tempi e si avvicina la scadenza dell'attuale Consiglio Agcom...
ACTA potrebbe saltare: si allarga il...
Dopo la francese Hadopi, l'americana SOPA, adesso e' l'ACTA (An...
Nuove iniziative di marketing e tutela...
Le nuove iniziative di marketing vedono sempre piu' protagonista il...
Pubblicita': video on-demand, un potente...
Il video on-demand (VOD) diventera' presto il principale medium per la...
Giornata Mondiale della Proprieta'...
Si celebra oggi 26 aprile la Giornata Mondiale della Proprieta'...
Innovazione, ricerca, ICT. Il modello...
Gabriele Falciasecca, Presidente di Lepida Spa, la societa' in house della...
Generare business di successo in chiave...
La rivoluzione sociale in atto, determinata dalla crescente diffusione...
Apple: e' la Cina la vera sorpresa di...
Dopo una serie di sedute in negativo, che avevano spinto in molti a credere...
Microsoft: Conficker continua a essere...
Sono quasi 220 milioni le infezioni rilevate negli ultimi due anni e mezzo...
eCommerce: siglato accordo tra Adiconsum...
Il commercio elettronico rappresenta un'opportunita' per il consumatore...
EKGaming propone di ridividere gli...
Da anni i publisher di videogiochi cercano in tutti i modi di contrastare,...
Microsoft pronta a lanciare un servizio...
Pare Microsoft si stia preparando a presentare un nuovo servizio musicale,...
Nintendo iniziera' a guadagnare dal...
Finalmente, a piu' di un anno dal lancio, Nintendo ha ipotizzato che da...
Facebook prossimo al miliardo di...
Il board di Facebook ha fatto sapere che secondo gli ultimi dati, il social...
|
Aggiungendo, “Oggi il videogioco non è più un passatempo per una nicchia di consumatori ma si è trasformato in medium di massa che, oltre a far divertire, può aiutare piccoli e grandi, uomini e donne, a vivere meglio, imparare, lavorare, diventando in molti casi uno stile di vita”.
Le priorità che vediamo per...
“Di fronte a questo scenario – ha detto ancora Persegati - le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria video ludica”.
Il settore realizza infatti nel 2008 un giro d’affari complessivo pari a 1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e software, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il miliardo del 2007. Il tasso di crescita rispetto allo scorso anno è a doppia cifra, pari + 21,6%. Il 53,1% del fatturato 2008 deriva dalle vendite software (euro 670.857.781) e il 46,9% dalle vendite hardware (euro 591.852.158). L’Italia si conferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna, e per la prima volta arriva al terzo posto nella graduatoria dei paesi con i trend di sviluppo più dinamici.
Il mercato hardware cresce del + 23,2% a valore e del + 22,1% a volume rispetto al 2007, per un giro d’affari complessivo di 591.852.158 milioni di euro e 2.897.901 pezzi venduti. Le Console Home e Portable si contendono le vendite sugli scaffali. Il segmento Home rappresenta il 49,4%, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di euro 363.398.589. Il segmento Portable si aggiudica, invece, il 50,6% del mercato, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di 228.453.569 euro. Si conferma anche per il 2008 la tendenza positiva del videogioco in mobilità (+ 15% in volume e + 17,9% a valore, per un fatturato di euro 228.453.569), ma ancora in più forte espansione risulta essere la fruizione domestica (+ 26,7% a valore e + 30,3% a volume, per un fatturato di euro 363.398.589).
L’Italia che videogioca è però ancora distante dai paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e del PC: rispetto al 2007 cresce del + 4% il numero delle famiglie che hanno una console e rimane invariato quello delle penetrazione del PC.
Le performance del mercato dell’hardware videoludico appaiono estremamente positive anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una per formance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica.
Un incremento del + 42,6%
Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, hanno registrato nel 2008 un incremento del + 42,6% a volume e del + 46,1% a valore, realizzando un fatturato complessivo di euro 92.577.248. Dai joypad ai telecomandi, dagli “accessori sportivi” alle memory card, nel 2008 l’ampio pubblico di videogiocatori ha scelto con attenzione i dispositivi per i videogiochi per personalizzare le esperienze di gioco e le modalità di fruizione delle console.
Il giro d’affari del mercato software fa registrare complessivamente un fatturato di 670.857.781 milioni di euro (+ 20,3 % a valore), con 19.650.860 numero di pezzi complessivi (+9,2% a volume). I videogiochi per console (Home e Portable) rappresentano l’85,8% del volume ed il 91,8% del valore del mercato e crescono in maniera significativa sia in volume (+15,9%) sia in valore (+24,6%). Ancora in grande flessione, invece, le vendite dei videogiochi per PC, che evidenziano, anche quest’anno, un andamento negativo sia in valore (-13,3%), sia in volume (-18,9%).
Nella classifica dei titoli più venduti nel 2008, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell’anno, gli ultimi episodi delle fortunate serie calcistiche PES e FIFA si posizionano, come di consueto, al primo e al secondo posto. Ma sono gli altri titoli presenti in classifica, da WII FIT a GIULIA PASSIONE, da COOKING MAMA 2 a THE SIMS 2, da POKEMON e KUNG FU PANDA fino a GUITAR HERO e HIGH SCHOOL MUSIC a delineare la nuova fisionomia del mercato. Salute e benessere, cucina, musica, cinema, azione e simulazione: gli italiani che videogiocano hanno voglia di mettersi alla prova divertendosi.
Nel 2008 i videogiochi per la famiglia si sono ancora una volta rivelati come il genere più popolare e più amato dal pubblico. Sono infatti i videogiochi classificati PEGI 3+ a dominare il mercato del software, crescendo di oltre 10 punti percentuali e arrivando a rappresentare quasi la metà di tutti i videogiochi venduti (dal 33% al 43%). I videogiochi con classificazioni PEGI 3+, 7+, 12+ e 16+ muovono nel complesso più del 90% delle vendite. Nel 2008 si registra anche un incremento di 4 punti percentuali dei videogiochi classificati PEGI 18+, che passano dal 4 all’8%, per il successo ottenuto da alcuni titoli d’azione da tempo attesi dagli heavy gamers.
Nel 2008 le vendite dell’hardware sono trainate dalle catene specializzate in elettronica di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) – che hanno registrato il maggiore incremento rispetto allo scorso anno (+32%) - e dai negozi specialisti di Home Entertainment (21,2%). Bene anche il canale Internet che mostra una crescita del + 43% rispetto al 2007, arrivando a totalizzare un giro d’affari complessivo pari a 63 milioni di euro, con una sostanziale predominanza dei distributori che operano solo attraverso la rete (“pure player”).
(08 aprile 2009)
© 2002-2012 Key4biz